Я нашел недавно метод, который позволяет увидеть REAL accuracy (значение точности), которое имеют ваши орудия. Он очень удобный, вы можете узнать accuracy ability ваших gunners и эффект от типа установленного FCS.
Чтобы увидеть это, вам нужна программа, которая может захватить отладочные сообщения. DebugView от www.sysinternals.com поможет вам в этом. Зайдите на www.sysinternals.com и в разделе Miscellaneous Utilities загрузите DebugView. Запустите DebugView, войдите в Navyfield, и зайдите в комнату в области 14 и закройтесь, так что никто вас не беспокоил =) ). Теперь нажмите Alt+Tab (чтобы минимизировать Navyfield) и смотрите что там вывелось в DebugView.
Что нас интересует - это строки, подобные этой
[508] Mine Turret Accuracy (0,1) FCS(7300), Force(20951),RevLvl(66), LimitFactor(576700), Limit(28684), Accuracy(282)
Это описание одной из передних башен, все носовые башни точно такие же, независимо от установленных в них орудий. Теперь кормовая башня:
[508] Mine Turret Accuracy (0,2) FCS(7300), Force(21389), RevLvl(66), LimitFactor(576700), Limit(28684), Accuracy(286)
Примечание: имеется в виду значения, показанные DebugView в нескольких строках с одинаковыми названиями. Например: "FCS", "Force", "RevLvl", "LimitFactor", "Limit" and "Accuracy”.
Теперь объяснения, что эти строки означают, начиная с левой стороны: ************************************************************
"[508]" - Идентификатор процесса (PID) - если посмотреть в Task Manager в таблице Процессов колонку, показывающую PIDs (в меню, View->Select Columns...) то увидим, что PID ссылается на Navyfield.exe. В вашем случае номер вероятно будет отличаться, но Task Manager покажет, что это ссылка на Navyfield.exe, так что можно быть уверенным, что эта информация действительно от него.
*************************************************************
"Mine Turret Accuracy" вас, возможно, удивит – каки-таки "мины?", но фактически это опечатка от Корейских друзей. Они подразумевали "Мои" вместо "Мины". Таким образом это информация о башнях на вашем судне.
*************************************************************
"(0,1)" это говорит, о каких конкретно башнях эта информация. Первый нуль указывает первоначальное оружие (primary=0, secondary=2), вторая цифра номера обозначает нос или корму (front=1, back=2).
*************************************************************
"FCS(7300)" – вот это интересная часть. Я использовал P-Project с PS Aiming FCS, когда снималась эта информация. PS Aiming FCS, имеет accuracy revision 73. Эту цифру умножили на 100, чтобы получить "FCS" равное 7300. Я буду использовать именно это значение "FCS" во всех формулах (значение умноженное на 100).
*************************************************************
"Force(20951)" "force? Что за force?" - если вы помните в NF, sailors называются forces. Так что эта цифра вероятно соотносится с accuracy ability ваших gunners. Заняло некоторое время, чтобы выяснить, как эта цифра действительно вычисляется. Вот формула для этого:
"Force" = (3 * true_ability * FCS)/1000000
Заметьте, что true ability вычисляется от sailors ability и числа ветеранов/экспертов по формуле:
true_ability = (4*veterans + experts) * accuracy_ability
Вы, возможно, получите цифру отличающуюся от того, что вы видите в DebugView, но разница будет минимальна. Также заметьте, что вас, возможно, уже поразили hit the cap (который будет объяснен ниже), когда "Force", который вы видите в DebugView, будет меньшим, чем то вы вычислите.
*************************************************************
"RevLvl(66)" – ну это понятно, level of the sailor в данном gun slot вашего корабля.
*************************************************************
"LimitFactor(576700), Limit(28684)" - да эти два значения поимели меня. Только через несколько месяцев я сумел понять, что они действительно подразумевают и как их вычислить. Я не хотел писать это руководство полностью, пока не пойму их. Так или иначе, по простому, "Limit" это - accuracy cap. Это тот маленький педераст (ТАК В ТЕКСТЕ!) - причина, которая, не дает блокшотить всем guns. "LimitFactor" используется в процессе вычисления "Limit". "Limit"... ограничивает максимальное значение, которое может иметь "Force". Я не мог понять, как работает "Limit", потому что мои level 66 KM gunner не достигали "Limit". Сейчас мои gunners level 83 и легко достигают "Limit". Теперь посмотрите на то, что поучается (с новым более высокого уровня gunner):
[2560] Mine Turret Accuracy (0,1) FCS(8000), Force(33317), RevLvl(83), LimitFactor(792000), Limit(33317), Accuracy(413)
"Force" имеет такое же точно значение, что и "Limit". Это "accuracy cap". Когда я вычислил "Force" с новым stats моего gunner (2424 accuracy, 116 veterans,301 experts, 247 recruits, "FCS" 8000 ), я получил 44504. Но в значении "Force" DebugView более низкий - 33317. Причина этому - accuracy cap. При уменьшении количества новобранцев до 81 "Force" остается таким же (с 81 новобранцем, вычисления дают "Force" 33378). При 80 новобранцах, "Force" снижается до 33280 в DebugView (с 80 новобранцами, вычисления дают "Force" 33311).
Я провел небольшое испытание - при уменьшении количества носовых gunner's новобранцев (то что я использовал для вычислений) до 81 (теряя 29% ability, все еще достигая the cap), но не уменьшая количества кормовых gunner's, оба, кажется, имеют одинаковыезначения (проверено KM's lv49 8" guns). Но когда я убираю еще только одного новобранца от носового gunner (теряя %43 ability, на %14 более чем в первом испытании), то получается достойная внимания разница в значениях для носового и кормового gunner. Идеально проверить бы некоторое другие guns (особенно guns стандартного ВВ), но нет терпения .
Все, что вам нужно знать, - то, как вычислить описанный cap. Кажется, он почти одинаков для всех nations/ships/shipclasses/FCS. Пробуйте это и подтвердите (или опровергните) мои результаты:
"LimitFactor" = "FCS" * ( 1.2 * "RevLvl" )
Заметьте, что после того, как вы умножаете "RevLvl" (level of the sailor in the gun) на 1.2, вы должны всегда округлить результаты вниз. Например с level 44 sailor (тип sailor не имеет значения, вы всегда получаете информацию от DebugView, так что вы можете пробовать это со всеми вашими моряками), 1.2 умножить на 44 равняется 52.8. Но в DebugView "LimitFactor" - указано 52 "FCS". Так что десятичные дроби округляются вниз (или просто игнорируются).
И окончательно:
"Limit" = ( "LimitFactor" / 85 ) + ( 3 * "FCS" )
"Accuracy(282)" К счастью это легко
"Accuracy" = ( "Force" + "FCS" ) / 100
И опять, вы всегда округляете значение вниз после деления на 100. Вы также может заметить, что с того момента, как к "FCS" добавлен какой бы ни был "Force", даже с 0 ability, вы можете все еще иметь как минимум точность, которую обеспечивает FCS (которой не так много).
*************************************************************
Один последний очень интересный аспект =). Вы знаете, что некоторые guns могут блокшотить, а другие нет, я только что осознал, что вы можете выяснить точный эффект точности, "некоторых" guns. Я пробовал много guns, когда я впервые думал об этом, ни один из не имеет эффекта блокшота вообще. Но я не забыл проверить gun KM которые блокшотят, trip 5.9" :
[2560] Mine Turret Accuracy (0,1) FCS(10500), Force(36750),RevLvl(83), LimitFactor(1039500), Limit(43729), Accuracy(472)
Такое же FCS (80 accuracy revision, "FCS" должно быть 8000), как в разделе "LimitFactor"/"Limit". Но сейчас мы имеем 2500 ДОБАВОЧНОЙ точности к FCS. Мы МОГЛИ сказать, то что, что gun имеет accuracy revision 25, который затем умножили на 100, добавляя 2500 добавочной точности "FCS".
Я хочу добавить, что некоторые guns имеют, а некоторые не имеют accuracy revision. Данные полученные от кого то вам не помогут. Я даю вам инструмент, а далее проверяйте и вычисляйте сами. Итак это все. Я надеюсь, что вы имели терпение, чтобы прочитать это полностью…